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비즈니스 정보

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중국 진출에 도움이 되는 비즈니스 컨설팅 자료와 업종 별 최신 시장 동향 분석 및 틈새시장 정보 자료를 제공합니다.

중국 방탈출 카페 트렌드

2021-03-24

- 중국 MZ세대의 놀이문화로 방탈출 게임 카페 인기 -
- NPC, VR기술을 활용한 이머시브(immersive)형 방탈출 카페에 대한 관심도 증가 -

방탈출 게임은 참가하는 플레이어들이 추리력을 발휘하여 단서를 찾아 문제를 해결하는 게임으로, 제한시간 내에 밀실을 탈출하는 것이 주요 목적이다. 중국의 방탈출 카페는 가족이나 친구들이 함께 즐길 수 있는 형태의 놀이문화로 자리잡아, 중국의 MZ세대 사이에서 영화관이나 KTV 외에 방문할 수 있는 새로운 엔터테인먼트로 자리잡고 있다. 최근 전통적인 추리퍼즐 게임 형식의 방탈출 카페를 벗어나 VR, 홀로그래피 등의 첨단 센서 기술을 활용하여 몰입감을 한층 개선한 공간들이 각광을 받고 있다.

중국 리얼리티 방탈출 카페 시장 규모

iiMedia의 통계에 따르면 중국 방탈출 게임 시장규모는 2018년 50억 위안에서 2019년 약 100억 위안으로 1년 사이 2배 증가했다. 2020년도는 코로나19 펜데믹의 영향으로 인하여 시장 규모가 전년 동기간 대비 20% 정도 축소되었을 것으로 추정되지만 장기적으로 중국 방탈출 카페 시장은 성장세가 지속되어 2022년에는 약 123억 위안에 달하는 시장을 형성할 것으로 기대된다.


iiMedia의 통계자료는 2019년 방탈출 카페 방문자 수가 이미 280만 명에 달했으며, 점포 수는 15,000개를 넘었다고 밝혔다. 특히 베이징, 상하이, 청두, 충칭 등의 대도시를 중심으로 기업형 프랜차이즈 방탈출 카페가 증가하는 추세다. 2-4선 도시는 아직 주로 개인 자영업이 많은 것으로 나타났다.


방탈출 카페 소비자 유형 분석

iiMedia가 중국인 331명을 대상으로 시행한 2020년도 조사에 따르면, 방탈출 게임을 해본 경험이 있다는 응답자는 64.05%에 달한다. 성별로는 남성이 63.03%로 대다수를 차지하고 있다. 이 결과를 방증하는 예로 방탈출 테마는 ‘공포’, ‘로맨스’, ‘SF’, ‘스릴러’ 등 다양하지만, 중국 주요 소비자층의 성별이 남성에 집중되어 있는 만큼 공포, 스릴러물 위주로 방탈출 카페의 테마가 구성되어 있는 편이다.


소비자 연령별 현황을 보면 26-35세의 MZ세대가 57.89%의 비중을 차지하며, 주 소비층으로 자리잡고 있다. 구매력 있는 MZ세대가 친구, 연인과 함께 시간을 보내며, 본인의 지적능력 표출할 수도 있는 엔터테인먼트로서 방탈출 카페를 찾는 것으로 풀이된다. 한 방탈출 마니아는 인터뷰에서 “머리를 써서 방을 탈출했을 때 만족감 때문에 중독성이 높다. 또한 팀워크 게임으로서 친구들과 소통하고 어울릴 수 있다는 점 때문에 자주 방문한다“고 말했다. 


최근에 중국 기업에서도 창의적 사고와 협업 능력이 중요한 키워드로 떠오르며 사내 팀워크 향상을 위해 다양한 활동을 하는 가운데, 그중 하나로 방탈출 게임을 선택하고 있다. 터오바우 연구소 통계에 따르면 방탈출 카페를 찾는 소비자 중 전체의 30%가 기업 또는 단체인 것으로 나타났다. 도시의 프랜차이즈형 방탈출 카페는 기업고객들에게 팀워크 향상을 위한 맞춤형 테마를 기획해주기도 한다.


이머시브형 방탈출 카페 인기에 따른 관련 상품 기획 활발

방탈출 카페 주요 소비자들인 MZ세대는 한번 탈출에 성공한 테마는 다시 체험하기 싫어하며, 항상 새롭고 신선한 테마를 찾는다. 이에 따른 업계 테마 경쟁이 치열해짐에 따라 테마 기획에 대한 카페들의 고심이 깊어지고 아이디어를 개발하는 데 큰 힘을 쏟고 있다. 주기적으로 기존 테마의 트릭이나 문제를 업그레이드하는 것은 물론이고, 소비자들에게 더욱 새로운 자극을 주고자 이머시브(immersive)형이라고 불리는 몰입형 방탈출 카페가 등장했다.

전통적인 방탈출 카페가 2010년대 등장하여 간단한 장치로 플레이어들이 머리를 써서 단서를 발견하여 추리퍼즐을 해결하는데 그친 반면, ‘에워싸는 듯한’이란 뜻을 가지고 있는 이머시브(immersive)형 카페는 NPC(Non-Player Character)를 동원하거나, 자동제어 장치, 가상현실(VR) 기술 등을 활용하여 훨씬 높은 현실감을 제공한다. 참여하는 고객들에게 깊은 몰임감을 줘야 하기 때문에 설비투자에 비용이 많이 들어 초기 투자 자본은 보통 100만 위안 이상이다.


이머시브형 방탈출 카페는 기획과정에서 VR, 센서 장치, 광학 장비 등 첨단기술의 융합이 필요하다. 이외에 공간 인테리어, 참신한 스토리텔링 등 다방면의 전문 지식이 필요하며, 플레이어들의 심리도 연구해야 한다. 따라서 고퀼리티의 방탈출 게임 기획을 위해서  기획자, 인테리어 디자이너, 심리연구가 등 여러 분야의 전문가가 동원되며 1개 테마당 기획시간만 보통 3~5개월이 소요된다. 적외선 인체감지 모션센서, 승강기, 인터렉티브 영상, 또는 홀로그래피 (holography) 기술 활용하여 오감을 모두 동원하여 활동성이 좋은 몰입형 방탈출 카페가 다양화되는 추세다.


시사점 및 전망

광저우의 한 방탈출 카페 창업자는 “중국의 경제성장에 따른 사회생활 리듬이 빨라지면서, 방탈출 카페와 같이 여가를 즐길 수 있는 엔터테인먼트 장소에 대한 수요가 지속적으로 증가할 것으로 보인다. 중국의 방역상황은 기타국가에 비해 상대적으로 우수한 편으로, 2020년 주춤했던 중국 방탈출 카페 시장의 성장세 또한 2021년은 완전 회복할 것으로 보인다.”고 말했다.

한편 방탈출 카페와 VR 게임사가 협업하여 가상현실 게임을 온오프라인에서 오픈하는 서비스가 출시되기도 하면서, 추후 한국의 우수한 콘텐츠 기업과 중국 방탈출 카페 등 인프라가 협업하는 서비스모델도 고려해볼만 하다. 또한 방탈출 카페가 MZ세대의 놀이문화 트렌드로 떠오름에 따라 관련분야 센서 장치, VR, 홀로그래피 제품의 시장 수요도 함께 성장할 것으로 기대된다.

방탈출 게임은 플레이어들이 제한시간 안에 높은 긴장감을 가지고 활동성을 발휘한다는 특징 때문에 현장에서 종종 사고가 발생한다. 폐쇄된 장소에서 진행된다는 점 때문에 화재에 대한 취약성도 높다. 광저우의 한 방탈출 카페 마니아는 “중국은 아직 많은 방탈출 카페가 오락성에만 집중하다 보니 안전에 소홀한 점이 문제”라고 지적했다. 높은 안전성과 테마 기획력을 갖춘 한국 콘텐츠, VR 관련 기업들의 중국 시장 진출을 기대한다.

자료: 아이미디아 (iiMedia), Mr.X 밀실) 웨이보, 샤오홍슈(小红书), 터우바오연구소(头豹研究院),  KOTRA 광저우 무역관 자료 종합

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