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중국 게임 산업의 동향과 전망

임대근 소속/직책 : 한국외국어대학교 교수 2015-07-01

■ 중국 게임 산업 개황

 

- 중국 게임 산업은 출판, 지식정보, 광고, 방송 등에 이어 전체 문화콘텐츠 산업 가운데 약 14% 안팎으로 5위의 규모를 차지하고 있음.(중국콘텐츠시장 규모 및 전망 2009-2018: 146)

 

- 2014년 중국게임산업보고(2014年中國遊戲産業報告)에 따르면, 2014년 중국 게임산업의 시장 판매 수입 총액은 1144.8억 위안으로 2013년 대비 37.7%의 성장을 기록하였음. 시장 전체 규모는 미국에 이어 세계 제2위임.

  ◦ 2014년 중국 내 게임 유저 규모는 5억 1700만 명으로 2013년 대비 4.6% 증가하였음. 

  ◦ 게임 유저 규모의 성장은 2009년 70%, 2010년 71.1%, 2011년 68.5%에 비하여 2012년 24.1%, 2013년 20.6%를 기록한 데 이어 2014년 현저히 둔화된 수치를 보여주고 있음. 

  ◦ 유저 수의 증가는 둔화되고 있으나, 시장 규모는 2011년 34%, 2012년 35.1%, 2013년 38% 등으로 꾸준히 30% 중반대 성장을 지속하고 있음. 

  ◦ 이는 게임 산업 내부의 분야별 조정이 이루어졌음을 의미함. 

 

■ 게임 분야별 규모(2014년 기준)와 전망

 

- 2014년 클라이언트게임 608.9억 위안(53.191%), 모바일게임 274.9억 위안(24.014%), 브라우저게임 202.7억 위안(17.706%), 소셜게임 57.8억 위안(5.045%), 콘솔게임 0.5억 위안(0.044%)을 기록하였음.

 

- 인터넷 인프라 환경이 개선되고 모바일 기기의 보급 확산으로 인해 전체적인 게임 시장은 성장을 거듭하고 있음.

 

- 모바일게임과 소셜게임의 성장세가 특히 두드러지며, 이러한 경향은 향후 당분간 지속될 전망임. 즉 이 게임 유형들로 유저의 대거 이동이 있었다는 점을 보여줌.

 

- 클라이언트게임은 유저들의 모바일게임으로의 이동, 불법유통(盜版) 등의 문제로 향후 성장이 둔화할 전망임.

 

- 콘솔게임의 경우, 2000년대 이후 어린이들이 비디오게임에 시간을 허비하는 현상의 만연으로 인해 판매 금지됐던 외국 콘솔게임이 2014년 1월 일시적으로 허가됨. 그 동안 불법시장을 통해 유통되던 ‘플레이스테이션3’, ‘엑스박스360’, ‘Wii’ 등이 정상 시장을 통해 다시 유통되기 시작하면서 유저들의 높은 관심을 끌고 있으며 향후 폭발적으로 성장할 것으로 전망됨.(중국콘텐츠시장 규모 및 전망 2009-2018: 161)

 

■ 중국 ‘독자개발 온라인게임’의 해외시장

 

- ‘독자개발 온라인게임’(自主硏發網絡遊戲)는 해외 게임의 유통과 판매를 대리하는 방식이 아닌 자국이 독자적으로 개발한 게임을 의미하며, 따라서 중국 게임 시장의 자립성을 보여주는 중요한 개념임.

 

- 2014년 중국 게임 산업 해외시장 보고(2014年中國遊戲産業海外市場報告)에 따르면 2014년 중국의 독자개발 온라인게임 해외시장은 2013년(18.20억 위안) 대비 69.02%가 증가하여 30.76억 위안을 기록하였음.

 

- 이러한 추세를 분야별로 보면 클라이언트게임 8.53억 위안(4.15% 성장), 브라우저게임 9.50억 위안(30.49% 성장), 모바일게임 12.73억 위안(366.39% 성장) 등으로 주요 온라인게임 분야별로 모두 큰 폭의 성장을 기록하였음.

 

- 중국 게임의 해외시장은 2012년까지 저조한 성장세를 거듭하다가 2013년 219.30%의 경이적인 기록을 세운 뒤 다소 조정 국면을 맞이하고 있음. 이는 중국 독자개발 게임의 발전이 임계점을 넘어섰으며, 향후에도 지속적으로 성장할 것임을 의미함.

 

- 특히 해외 시장 진출 전략에 있어 현지 사업체에의 위탁 경영 및 공동 경영, 자회사 설립을 통한 독자 경영, 자국 내 회사에의 위탁 경영 등 경영 모델을 다원화한 것이 주요한 성과임. 

 

- 또한 세계 게임 시장이 모바일 시장으로 재편되고 있는 상황에서 게임의 플랫폼이 일원화되면서 중국 자체 개발 게임이 해외에서도 호평을 받기 시작한 것이며, 이러한 상황은 향후 지속될 전망임.(예컨대 한국 게임 시장이 클라이언트 중심으로 발전하던 시기에는 중국 게임의 해외 진출이 위력적이지 않았음.)

 

■ 중국 게임 산업의 특징과 전망

  

- 중국 게임 산업은 지속적으로 유저가 증가하고 시장 규모 또한 확대를 거듭하고 있음.

 

- 게임 분야별로는 클라이언트게임의 성장세가 둔화되는 반면, 모바일게임의 성장세가 두드러지고 있음.

 

- 자국산 게임이 차지하는 비중이 점차 커지고 있으며(약 60%안팎; 모바일게임은 70% 이상), 이는 자국 독자개발 게임의 해외 시장 진출 규모의 증가를 통해서도 확인할 수 있음.

 

- 중국 게임 산업은 (1) 모바일게임 규모의 변화에 따른 플랫폼의 이동으로 유저의 증가를 유도하기에 용이해졌고, (2) 게임 산업에 대한 활발한 자본 투자가 이뤄지고 있으며, (3) 게임 산업 발전을 위한 다양한 정책적 지원을 실시하고 있는 등의 요인으로 향후 성장세를 지속할 전망임.   

 

■ 중국 게임 산업의 정책적 지원

 

- 중국 당정은 2000년대 이후 꾸준히 게임 산업을 위한 정책적 지원을 확대하여 왔음.

 

- 2014년에는 「문화창의와 디자인 서비스 및 관련 산업의 융합 발전 추진에 관한 약간의 의견」, 「전통 매체와 신흥 매체의 융합 발전 추동에 관한 지도의견」 등을 잇달아 발표하여 ‘메이드 인 차이나’를 ‘크리에이트 인 차이나’로 전환하여 문화 상품의 디지털화 과정을 추진해야 한다고 강조함.

 

- 또한 2014년 시진핑 주석은 당 중앙의 ‘온라인 안전 및 정보화 지도 소조’ 1차 회의 및 문예활동좌담회 등의 회의에서 중국을 ‘온라인 대국’에서 ‘온라인 강국’으로 발전시키기 위해 법률을 준수하고 에너지를 모아 시대에 뒤떨어지지 않는 우수한 작품을 만들어야 한다고 강조함.

 

- 이와 같은 정책 분위기에서 당정의 관리 체계 정비와 시장의 자율적 노력, 게임 개발 기술의 발전, 중소업체에 대한 금융 지원 등이 이뤄졌음. 비록 전체 중국 경제의 성장세는 둔화되었으나 중국 국민의 문화 소비 능력은 지속적으로 향상되고 있고, 즉자적인 게임 향유(게임 소비의 패스트푸드화)가 보편화되면서 게임 산업은 성장을 거듭하고 있음.

 

■ 중국 게임 산업의 문제와 과제

  

- 경제 성장 둔화에 따른 영향

  ◦ 중국 경제성장률은 2010년 이후 지속적으로 하락해 왔음. 2014년에는 당초 목표인 7.5%에 근소하게 못 미치는 7.4%를 기록하였고, 2015년에는 7%를 지키기 위해 노력하고 있음.

  ◦ 2014년 중국 도시(城鎭) 주민의 1인당 가처분 소득은 28844위안으로 이 가운데 약 300~400위안을 게임에 소비하고 있음. 

  ◦ 비록 경제 성장이 둔화하고는 있다고 하나, 7%대는 절대적으로는 높은 성장률이며, 이에 따라 1인당 소득 또한 지속 증가할 전망이어서, 당분간 경제 성장 둔화가 게임 소비에 직접적인 영향을 미치지는 않을 것으로 보임.

 

- 시장의 난립과 소비 습관에 따른 문제

  ◦ 중국 유저들은 무료 게임 습관에 길들여져 있어 가격대가 높은 유료 게임들의 시장 진입 장벽이 다소 높은 편임.

  ◦ 특히 중국 모바일게임의 91%가 유저를 확보하지 못하고 실패했다는 보고가 있을 정도(2015글로벌게임산업트렌드: 28)여서 시장의 안정화, 유통 체계 정비, 유능한 퍼블리셔 확보 등이 필요함. 

 

- 정책 지원의 불안정성 문제

  ◦ 당국이 콘솔게임에 대해 시장을 합법화하기는 했으나, 언제든 이에 대한 새로운 조치를 내릴 수 있고, 나아가 온라인게임에 대해서도 다양한 규제 장치를 유도할 수도 있음.

  ◦ 큰 틀에서는 게임 산업을 지원하겠다는 당국의 정책 지원 방향에는 변함이 없으나, 지원과 관련한 세부 절차와 항목에 있어서는 언제든 새로운 규제가 마련될 수 있는 정책적 불안정성도 가지고 있음.

 

- 인력과 기술의 확보

  ◦ 중국 게임 산업은 규모가 확대되는데 비례하여 인력과 기술을 충분히 확보하지 못하고 있음. 특히 온라인게임을 위한 IP기술과 게임 기획, 제작, 개발, 유통 등에 이르는 인력의 양성이 주요한 과제임.

 

■ 한국 게임 산업에의 시사점

 

- 한국과 중국은 현재 공히 모바일게임 시장이 성장하고 있으며, 게임 시장 전체의 판도도 향후 모바일게임으로 중심이 옮겨갈 것임. 이에 따라 모바일게임 분야에서 중국과의 경쟁 또는 협력 체제를 갖출 필요가 있음.

  ◦ 중국 게임 산업과의 경쟁 구도만으로는 한국 게임 산업의 중국 진출이 용이하지 않을 것으로 판단되는 바(정책 규제, 시장 진입 장벽 등), 한국 게임 산업은 중국과의 협력 모델 개발을 위해 노력할 필요가 있음.

  ◦ 예컨대 게임 기획 및 개발 과정에서의 상호 합작(기술 및 인력 제공) 및 유통 과정에서의 게임 상품 상호 판매 대행 모델 구축 등을 고려할 수 있음.

  ◦ 중국 내 게임 산업 파트너와의 문화적 차이를 극복하고 충분한 의사소통을 통해 신뢰를 구축한다면 상생 모델 개발의 가능성은 배가될 것임.  

 

- 중국 내 게임 유통 시장에 대한 정교한 분석을 수행한 뒤 진출할 필요가 있음.

  ◦ 중국 모바일게임은 주로 안드로이드 시장을 통해 유통되고 있으나, 우세한 퍼블리셔가 없는 상황에서 중소규모의 다양한 퍼블리셔들로 분산되어 있기 때문에 이에 대한 대비가 필요함.

  ◦ 특히 지역별, 연령별, 성별 니즈를 파악함으로써 해당되는 영역에 대한 퍼블리셔를 주요하게 활용함으로써 시장 진출에 대비해야 함.

  ◦ 중국 유저들의 게임 소비 행태에 대한 체계적인 조사와 연구를 지속적으로 수행함으로써 그 결과를 바탕으로 시장 진출에 활용할 필요가 있음.

 

 

■ 참고문헌

2014年中國遊戲産業報告(市場版; GPC, CNG, IDC)

2014年度中國遊戲産業海外市場報告(GPC, CNG, IDC)

2015글로벌게임산업트렌드(2014-13호; 한국콘텐츠진흥원)

중국콘텐츠산업의 성장과 대응 전략(게임)(2015.6. 제1호; 한국콘텐츠진흥원)

중국콘텐츠시장 규모 및 전망 2009-2018(2014 해외콘텐츠시장 동향조사: 한국콘텐츠진흥원)

 

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