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中 ‘굿즈 경제’의 급성장...5억명 소비자가 이끄는 새로운 경제 동력
CSF 2024-12-05
☐ 중국의 굿즈 경제가 폭발적으로 성장하며 자본시장과 소비시장을 뜨겁게 달구고 있음. 팝마트 등 관련 주식이 급등하고 펀드 수익률도 30%대를 기록한 가운데, 산업 규모는 2029년 5,900억 위안까지 성장할 전망임. 고품질 콘텐츠와 Z세대의 감성 소비 트렌드를 바탕으로, 미니소와 같은 주요 쇼핑몰들은 캐릭터 기반 굿즈로 새로운 성장 동력을 확보하고 있음.
◦ 굿즈 콘셉트株, 펀드 수익률 30%대 기록하며 자본시장 '들썩'
- 최근 중국 자본시장에서는 '굿즈 경제'에 대한 뜨거운 투자 열풍이 이어지며, 다수 인기 콘셉트주의 주가가 단기간에 급등함. 굿즈 경제 콘셉트의 선두주자인 팝마트(POP MART, 泡泡玛特)는 주가가 최근 들어 연중 최저치 대비 400% 이상 상승함. 또한 광보(GuangBo, 广博) 주가는 9일 동안 7번이나 상한가를 침. 굿즈 경제 콘셉트주에 투자한 일부 펀드 상품도 큰 호응을 얻고 있음.
- ‘굿즈 경제’는 굿즈(Goods)를 사용해 만화 캐릭터 피규어, 배지, 펜던트 등 제품과 관련한 경제활동을 의미함. 굿즈는 중국어로 ‘좁쌀(谷子)’로 음역되며 굿즈를 구매하는 행위를 ‘츠구(吃谷, 좁쌀을 먹다)’, 굿즈를 좋아하는 사람을 ‘츠구런(吃谷人, 좁쌀 먹는 사람)이라고 표현함.
- 치엔잔산업연구원(前瞻产业研究院)에 따르면, 중국 굿즈 경제의 산업 규모는 2016년 189억 위안(약 3조6,701억 원)에서 2023년 2,219억 위안(약 43조907억 원)으로 성장했으며, 연평균 성장률은 42%를 기록함. 2023년부터 2029년까지 해당 산업 규모는 매년 18%의 속도로 계속 성장하여, 그 규모가 5,900억 위안(약 114조5,721억 원)에 이를 것으로 전망됨. 한편 CIC(China Insights Consultancy)에 따르면, 중국의 굿즈 시장의 소비자 규모가 최근 몇 년간 급증하면서 2021년에는 4억6,000만 명에 달했으며, 2026년에는 5억2,000만 명에 이를 것으로 예상됨.
- 올해 다수 펀드회사와 외국계 기관들이 ‘굿즈 경제’ 관련 종목에 투자함. 올 3분기 펀드 보고서에 따르면, 총 62개 펀드에 팝마트가 포함됨. 펀드 실적 측면에서 보면, 굿즈 경제 관련 종목에 집중 투자한 펀드의 연간 수익률이 20~30%대를 기록하며 순항 중임.
◦ 中 굿즈 경제, Z세대의 감성으로 전통적 복합쇼핑몰에 ‘혁신’
- 굿즈 경제의 인기 요인은 크게 세 가지로 정리할 수 있음. 첫째, 고품질의 애니메이션, 게임 작품들이 인기를 끌면서 이들의 파생 상품이 젊은 층으로부터 큰 사랑을 받고 있음. 둘째, 현대 소비에서 감정적 가치가 갈수록 중요해지고 있는데, 굿즈는 젊은이들에게 지속적인 감성적 만족을 제공할 수 있음. 셋째, Z세대의 영향력이 확대되면서 굿즈 문화의 범위도 지속적으로 확대되고 있음. 굿즈 상품의 핵심은 기본적으로 캐릭터의 영향력에 있으나 갈수록 제품 형태가 복잡해지고 다양해지면서 수집성, 일상적 장식성, 활용가치가 있어 젊은 소비자층에게 널리 수용되고 있음.
- 톈옌차(天眼查) 데이터에 따르면 11월 기준으로 굿즈 경제 관련 기업은 6만4,000여 개에 달함. 지역 분포를 보면 광둥(广东), 허베이(河北), 산시(河北) 세 지역의 관련 기업 수가 상위 3위를 차지하고 있음. 현재 상하이(上海), 항저우(杭州), 광저우(广州), 청두(成都) 등 1선 도시에서는 굿즈 문화에 맞춰 리모델링한 상권이 빠르게 성장하며 많은 젊은 소비자들을 흡수하고 있음. 운영 1년이 넘은 바이롄ZX(百联ZX)는 올해 노동절 연휴 기간에 27만 명의 방문객으로 최고치를 기록했으며, 국경절 연휴에 리모델링을 마친 청두 국제 애니메이션 시티(成都国际动漫城)는 연휴 기간 동안 25만 명 이상의 관광객을 유치함.
- 상하이 복합쇼핑몰 조이시티(Joy City, 大悦城)에 따르면, 올해 1~3분기 상업 부문 매출액이 292억8,000만 위안(약 5조6,981억 원) 전년 대비 20% 증가했으며, 누적 방문객은 2억7,000명으로 전년 대비 18% 증가함. 바이롄ZX도 고성장을 유지하여 올해 상반기 누적 매출이 2억 위안(약 389억 원)을 넘어 전년도 연간 매출의 60%에 도달함. 바이롄ZX는 전국에서 관광객들이 찾아오는 명소가 되기도 함. 이러한 복합 상업시설의 성공적인 전환 사례를 보면, 쇼핑몰 내 굿즈 매장이 많기도 하지만 팝업 포토존, 팝업 무대 이벤트, 만화 서점 등 젊은 소비자들의 지속적인 재방문을 이끄는 중요한 요소가 많음을 확인할 수 있음.
◦ 중국판 다이소 ‘미니소’, IP 기반 굿즈로 글로벌 시장 공략
- 미니소(MINISO, 名创优品)는 굿즈 경제 성장을 방증하는 대표적인 사례 중 하나임. ‘중국판 다이소’로 불리는 미니소는 다양한 라이프스타일형 굿즈를 선보이는 유통 브랜드임. 최근 몇 년간 국내외 사업 확장 과정에서 미니소의 전략은 글로벌 유명 IP(지식재산권) 브랜드와의 심도 있는 협력으로 IP 파생상품 개발에 주력하는 것임. IP 라이선스의 독점적 자원을 확보할 뿐만 아니라, 제품 디자인과 마케팅 프로모션 등의 측면에서도 IP와의 융합을 실현함. 현재 미니소는 마블(Marvel), 디즈니(Disney), 바비(Barbie) 등 전 세계 150개 이상의 유명 IP와 제휴를 맺고 있음.
- 최근 미니소 실적 발표회에서 장징징(张靖京) CFO는 올 3분기 미니소 IP 전문 매장이 2분기 대비 300개 증가했으며, IP 상품 판매 실적이 전분기 대비 50% 상승했다고 밝힘. 장징징 CFO는 차별화되고 창의적인 제품 개발에 주력해 내년에 매달 자체 개발한 굿즈 상품을 출시할 계획이라고 밝힘.
- 굿즈 경제의 핵심은 게임, 애니메이션 IP에서 파생된 일련의 상품과 다양한 소셜 체험에 있으며 소비자의 감성적 가치 충족이 주된 목적임. 따라서 시장의 유행 트렌드 변화가 빠른 편이기 때문에 업스트림 분야에서 IP 제작사는 양질의 콘텐츠를 개발해야 하고, 다운스트림 분야에서는 새로운 체험형 소비 채널을 발굴하고 IP 파생상품을 풍부하게 구성하며 IP의 상업적 가치를 높여야만 젊은 소비자 그룹을 끌어들일 수 있음.
[관련 정보]
폭발적으로 성장하는 中 ‘굿즈 경제’에 주목 (2024-11-28)
[참고 자료]
1. “谷子经济”火爆出圈 基金经理展望行业前景, 2024.11.28. https://www.stcn.com/article/detail/1429944.html
2. 5亿“二次元”引爆谷子经济:拯救线下商圈 撑起千亿市场|一线, 2024.12.04.
https://www.cls.cn/detail/1878083
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