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중국 게임산업, ‘경로 왕도’의 시대 가고 개방의 시대로

CSF 2014-12-05

최근 웨이신(微信)과 모바일 QQ는 가입자 증가세가 둔화되는 반면 게임은 늘어나고 다른 사업과의 연계도 많아지면서 단일 상품 수익이 줄어들고 있다. 이 같은 현상에 맞서 텅쉰(騰訊)은 보급이나 경로가 아닌 품질에 중점을 두고 출시 게임 수를 제한하면서 품질조건을 적용하고 있다. CF, DNF, LOL 등 경로의 최강 대표업체 웨이신이 이러한 전략을 취한 시점에서 우리는 현실을 직시할 필요가 있다. 2013년 ‘경로 왕도’의 시대는 막을 내린 것일까? 
 

2013년 모바일 게임의 폭발적인 성장과 함께 대대적인 창업과 게임 출시가 이어졌다. 시장은 제한되어 있고 좋은 경로 역시 몇 개 되지 않는 상황에서, 틀에 찍어낸 듯 비슷한 게임이 넘쳐나 경로의 기능이 한없이 확대되자 ‘대세’와 자금력에 힘입어 창작 자체에 주력하는 업체는 극소수에 불과했다. 
 

그러나 2014년에는 이러한 ‘기형 현상’이 바뀌면서 중독성 게임이 주류가 되고 자본의 철수가 이어지며 우수한 CP만이 살아남을 수 있게 되었다. 결국, 진정한 일류작품들의 경로 의존도가 낮아지고 모든 게임업체가 게임(품질)에 주력하게 된 것이다. 
 

오늘날 온라인게임 산업은 ‘콘텐츠 왕도’의 시대를 맞이하고 있다. 이용자 수가 정점에 달한 상황에서 휴대폰 사용시간, 접속시간 등의 ‘분자’는 고정된 반면 전자상거래 등 기능의 확장으로 ‘분모’는 점점 커져 텅쉰에 출시되기만 하면 App Store의 1, 2위를 차지하던 호시절이 가고 있는 것이다. 
 

이에 대응하여 텅쉰은 제삼자의 도입을 강화하고 있다. 시장을 세분하여 더 많은 사용자를 만족시키기 위함이지만, 연구∙개발능력이 부족하다는 이유도 있다. 올해 출시되었거나 출시 예정인 19개의 게임 중 절반 이상인 11개가 제삼자 개발 상품이다. 제삼자 비중이 확대되면 단기적으로 영업이익이 분산되어 기업의 수입에 영향을 미치나, 지속적인 발전과 다양해진 사용자를 만족시키기 위해 단기적인 이익을 포기하고 막강한 영향력을 가진 입소문을 선택할 수밖에 없는 상황이다. 

 

출처: 2014-12-04 / 중상정보망(中商情报网) / 편집문 

 

※ 원문의 저작권 보호를 위해서 해당 언론사의 메인페이지 링크를 제공하오니 키워드로 검색하시면 원문 자료를 보실 수 있습니다.

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