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비즈니스 정보

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중국 진출에 도움이 되는 비즈니스 컨설팅 자료와 업종 별 최신 시장 동향 분석 및 틈새시장 정보 자료를 제공합니다.

이차원 경제를 통해 본 중국 문화산업의 발전

2018-03-30

- 주링허우부터 어린이까지 소비자군과 시장규모 더욱 커질 전망 -

 

- 미래의 주력소비군을 겨냥한 콘텐츠 개발 필요해 -

 

이차원 경제를 통해 본 중국 문화산업의 발전 이미지

 

□ 중국 '이차원' 경제의 발전과 경쟁

 

  ㅇ '이차원' 경제는 젊은층을 중심으로 파생되는 문화산업시장을 일컬음.

 

    - '이차원' 경제란 2D인 일본 애니메이션과 게임 등을 좋아하는 소비자들이 거대한 구매력과 시장을 창출한 데서 비롯함.

 

    - 소비자들은 이차원 경제를 ACGNC로 정의하는데 애니메이션(Animation), 만화(Comic), 게임(Game), 소설(Novel), 코스플레이(Cosplay) 등 카테고리를 지칭하며 실제로는 음악, 문학, 라이브스트림 방송 등 다양한 분야를 포괄함.

 

    - 2017년 소비자규모는 3억800만 명으로 97%가 주링허우(九零后), 링링허우(零零后)임. 이차원 산업이 전체 오락시장에서 차지하는 비중은 57%에 달하는 것으로 나타남.

 

  ㅇ 다수 기업이 해당시장의 잠재력을 높이 평가하고 있음.

 

    - 주력 고객군이 젊은이이며, 가처분소득의 증가와 함께 구매력도 증가해 시장잠재력이 매우 큰 것으로 평가돼 BAT를 포함한 다수 기업들이 해당시장을 유력한 시장으로 판단하고 있음.

 

    - 한 데이터에 따르면 2017년 106개 기업이 111건 총액 약 62억 위안에 달하는 자금융통을 시행했음. 그 중 텐센트, 아이치이(爱奇艺), 알리바바 등이 참여한 건도 27건에 달함.

 

    - 알리바바는 산하의 유쿠투더오(优酷土豆)를 통해 중국 첫 번째 이차원 사이트인 AcFun에 투자했고, 텐센트는 2015년 Bilibili에 투자하며 해당산업의 중요한 플레이어로 부상함.

 

    - 또한 바이두도 아이치이를 런칭해 자체IP와 콘텐츠를 서비스하며 산업 내 경쟁을 심화시킴.

 

  ㅇ 문화소비는 증가세로 시장규모가 확대되고 있음.

 

    - 불경기일 때 적은 돈으로 심리적 만족을 느끼기 위해서 립스틱 매출이 증가하는 것과 같은 맥락으로 문화소비 역시 작은 사치로 체험소비를 하기 위해 매출이 증가하는 경향을 보임.

 

    - GDP 증가율이 6%대로 하락하는 가운데, 이차원산업의 소비는 15% 이상의 성장률을 보이고 있음. 그 형태는 게임, 소설, 애니메이션 등을 넘어 파생상품으로까지 확대되고 있음.

 

이차원 경제를 통해 본 중국 문화산업의 발전1 이미지

 

 

□ 이차원 산업 현황: B 스테이션(Bilibili)을 중심으로

 

   ㅇ Bilibili는 중국 젊은이의 대표적인 온라인 사교공간임.

 

    - 2007년 첫 이차원 문화공간 사이트로 AcFun이 출범했으나, 후발주자인 Bilibili에 역전당함.

 

    - 2009년 6월에 만들어진 온라인 사교공간으로 팬들로부터 B스테이션이라고 불리고 있으며, 2017년 QuestMobile이 진행한 설문조사에 따르면 24세 이하 유저 중 1위 사이트임.

 

    · A는 AcFun, B는 Bilibili, C는 tuCao, D는 Drawyoo, E는 Onijiang

 

    - 유저 중 81.7%는 주링허우, 링링허우, 소위 Z세대로 불리는 사용자로, 중국 경제발전 속도가 빠르고 물질적으로 풍요로운 시대와 더불어 인터넷의 발전과 함께한 세대로 온라인 소비수요에 거부감이 전혀 없는 세대임.

 

    - 2017년 4분기 기준 MAU(Monthly Active User)가 7180만 명으로 2016년 1분기 대비 2.5배에 달하며, 1일 평균 접속시간은 76.3분, 매월 유저 간 교류 건수는 2억2100만 건에 달함.

 

    - 2017년 총수입은 24억6800만 위안으로 전년 동기대비 372% 증가했고, 2016년의 총수입 역시 전년 대비 299% 증가하는 등, 급성장을 지속하고 있음.

 

    - 재경보도에 따르면, Bilibili는 1분기에 미국에서 상장할 것이며, 상장 가치는 30억~35억 달러로 예상됨.

 

  ㅇ Bilibili는 동영상과 게임으로 수익을 창출하는 구조임.

 

    - 해당 사이트는 애니메이션과 만화, 게임으로 시작해 현재는 동영상, 게임, 라이브스트림 방송, SNS 서비스 등 종합서비스를 제공하고 있음.

 

    - 수입은 게임, 광고, 라이브스트림 방송과 회원제 운영으로부터 창출되고 있음. 특히 해외게임의 중문화 작업 후 퍼블리싱하는 것을 주로 하고 있음.

 

    - 게임을 통한 수익 창출은 2015년 8612만 위안, 2016년 3억4200만 위안, 2017년 20억5800만 위안으로 연도별 비중은 65.7%, 65.4%, 83.4%에 달했으며 라이브스트림 방송과 광고 수익의 7.1%와 6.5% 대비 압도적인 비중을 차지함.

 

    - 2017년 말까지 게임의 대리배급 8건, 공동배급은 63건에 달하며 월 평균 유료사용자가 61만 명에 달하는 것으로 나타남.

 

    - 대리배급에 그치지 않고 더 나아가 자체적으로 게임을 개발하고 배급하고자 하며, Bilibili Gaming이라는 e-스포츠 클럽을 만들어 운영하며 게임분야 사업영역을 확대함.

 

이차원 경제를 통해 본 중국 문화산업의 발전3 이미지

 

 

  ㅇ 소비자들의 참여를 적극 끌어내고 회원들의 잔존을 높이는 것이 관건.

 

    - Bilibili는 특히 동영상 콘텐츠를 주력으로 회원들의 참여를 이끌어내고 있음.

 

    - 제공하는 동영상은 예능 위주가 아닌, 사용자들이 전문기술력으로 기획하고 제작한 PUGV(professional User Generated Video)로 창의력이 돋보이는 우수한 품질의 동영상과 충성도가 높은 고객들로 선순환 구조를 구성하고 있음.

 

    - PUGV는 해당 사이트의 동영상 시청 중 85.5%에 달해 핵심 콘텐츠로 자리잡고 있으며, 동영상을 업로드하는 'UP主'는 2016년 대비 104% 증가하는 등, 콘텐츠 제공자와 콘텐츠 자체의 공급이 증가하고 있다고 밝힘.

 

    - 높은 이용자 충성도를 유지할 수 있는 비결은 첫째, 사용자 심사를 통한 진입장벽을 설치해 온라인 커뮤니티의 분위기 및 동질감을 유지할 수 있도록 관리하고 있음.

 

    - 현재까지 정식회원은 3160만 명으로 정식회원의 1년 뒤 잔존률은 79%에 달하는 것으로 나타남.

 

    - 둘째, 동영상 시청자들 간 소통할 수 있도록 실시간으로 쏟아내는 코멘트들이 화면 상에서 날아다니는 탄막 서비스를 유행시켜 시청자들도 참여하고 있다는 느낌이 들게끔 함.

  


□ 발전방향과 전망

 

  ㅇ 이차원 문화산업의 발전은 보다 가속화될 것으로 기대함.

 

    - 한 시장조사기관이 시행한 시장전망 보고서는 2017년 시장규모는 1000억 위안이지만 주링허우와 링링허우, 아울러 어린이들의 소비가 증가하면서 5년 후 시장규모가 1000억 달러까지 확대될 것으로 전망.

 

    - 또한 텐센트, Bilibili, 아이치이 등 플랫폼 기업이 산업 자체 및 파생산업 분야로 적극적으로 투자하면서 산업체인이 보다 확대될 것으로 기대함.

 

    - iiResearch의 이차원산업 분석가 황옌화와 인터뷰한 결과, 이차원 산업은 경험과 시간의 누적에 따라 우수한 IP를 창출해낼 수 있기 때문에 폭발적으로 성장하기보다 안정적으로 성장하는 분야임.

 

    - 대기업이 해당 산업에 관심을 보이는 것은 주요 소비자군이 어려 현재보다 미래 잠재력이 보다 큰 산업이라고 할 수 있기 때문에 장기적으로 투자하기 위함이라고 함.

 

  ㅇ 다른 분야와의 합작으로 사업영역 확대 및 파생상품 창출이 증가할 것으로 기대

 

    - 2017년 8월 피자헛은 휴대폰 게임 '음양사(阴阳师)'와 콜라보레이션으로 상하이, 베이징, 항저우, 청두, 시안, 선전, 광저우, 정저우 등 지역의 1700개 점포에서 이벤트를 진행함.

 

    - 이벤트 기간 일부 점포는 게임테마로 내부 인테리어를 꾸미고 유명 코스플레이어를 초청해 소비자들과 함께 했으며, '시키가미 피자헛카드(式神必胜卡)'를 제출하면 할인과 더불어 시키가미 세트 주문 가능, 한정판 아이템 획득 등 특전을 누릴 수 있었음.

 

    - 피자헛은 이차원 문화를 좋아하는 젊은 고객층을 유치하며 게임 및 요식업 모두 큰 홍보효과를 누린 것으로 평가함.

 

  ㅇ 젊은 소비층의 유치를 위한 관광상품도 보다 많이 개발될 것으로 예상.

 

    - 관광서비스 플랫폼인 마펑워(蚂蜂窝)에서 발표한 '주링허우의 여행방식 연구보고 2017' 보고서에 따르면, 주링허우 중 42%는 본인이 좋아하는 애니메이션이나 영화를 테마로 한 여행을 하고 싶은 것으로 나타남.

 

    - 주링허우에게 있어 여행은 일상화된 상품이며, 여행 동기나 일정 구성 등에서도 매우 주관이 강한 편이기 때문에 테마여행에 대한 수요도 적지 않은 것으로 분석함.

 

    - 업계 관계자에 따르면 상하이 디즈니랜드, 항저우 헬로키티 테마파크, 워크래프트와 스타크래프트를 테마로 한 창저우 World Joyland 등은 이차원 산업 관광의 대표적인 사례이며, 중국 국산 애니메이션과 게임의 발전에 따라 이차원 산업의 발전이 보다 가속화될 것으로 전망함.

 

  ㅇ 중국 젊은 소비층을 사로잡을 수 있는 콘텐츠의 개발이 필요함.

 

    - 1970~1980년대생과 달리, 젊은 소비자들은 한류에 대한 관심이 상대적으로 떨어지고 게임과 애니메이션 등 디지털 문화에 익숙한 세대임.

 

    - 주링허우, 링링허우 등 젊은 소비자군과 트렌드에 맞춰진 새로운 콘텐츠의 개발과 공급이 반드시 필요하며, 관련 파생상품 개발 수반으로 산업영역을 보다 확대할 필요가 있음.

 

 

   자료원: 중국 경제망, 바이두, 시나과기, 증권시보, 중국 신문망, 창업연맹지가 및 KOTRA 상하이 무역관 자료 종합

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