반복영역 건너뛰기
지역메뉴 바로가기
주메뉴 바로가기
본문 바로가기

비즈니스 정보

비즈니스 정보

중국 진출에 도움이 되는 비즈니스 컨설팅 자료와 업종 별 최신 시장 동향 분석 및 틈새시장 정보 자료를 제공합니다.

중국의 세분화되는 게임시장을 주목하라

2018-05-31

- 시장의 세분화로 틈새시장 기회가 많아질 것으로 기대 -

 

- 여성 유저를 타깃팅한 게임시장 잠재력 커 -

 

게임시장1 이미지

 

 

□ 게임시장의 발전 현황

 

  ㅇ 중국 게임시장은 꾸준히 빠른 성장세를 유지하고 있음.

 

    - 중국 게임공작위원회(GPC), CNG(伽马数据), 국제데이터(IDC)에서 발표한 '2017년 중국 게임산업 보고'에 따르면 2017년 중국 게임시장 실제매출 수익은 2036억 위안으로 글로벌 선두자리를 지키고 있음.

 

    - 왕이(网易)의 CEO 딩레이(丁磊)는 전 세계 네트워크 게임시장의 순위는 중국, 미국, 일본 순이며, 중국이 3~4할의 비중을 차지해 세계에서 가장 큰 시장규모를 자랑한다고 발언함.

 

    - 2017년 기준 게임 유저는 5억 명을 돌파했으며, 소비자 규모는 10년 연속 20% 이상의 증가율을 보이며 잠재력이 가장 큰 시장 중 하나로 평가되고 있음.

 

게임시장2 이미지

 

 

□ 시장의 세분화와 타깃팅

 

  1) 기능성 게임의 개발

 

  ㅇ 기능성 게임의 개발이 새로운 화두로 떠오름.

 

    - 2018년 양회에서 게임산업의 발전으로 많은 청소년이 게임을 탐닉하는 등 부정적인 영향이 있었기 때문에 일정 정도 통제를 가할 필요가 있다는 의견이 제시됨.

 

    - 게임 개발사도 단순 오락기능에만 치중하지 않고 교육기능을 포함하거나 현실생활과 밀접한 관련이 있는 게임 개발에 착수하는 등, 새로운 장르의 게임개발이 빠르게 이루어지고 있음.

 

    - 기능성 게임은 무역, 체육, 사회관리 등 다양한 영역에서 나타나고 있으며 사람들의 업무, 교육, 의료 등 실질 생활과 관련이 있고 도움이 되는 기능을 탑재함.

 

 

  ㅇ 특히 교육과 결합해 지식을 습득하고 배울 수 있는 게임 출시가 많아짐.

 

    - 3월 출시된 '프로그래머 승진기(程序员升职记)'라는 게임이 출시됐는데, 주인공은 IT회사의 신입으로서 사내에서 주어진 미션을 수행해야 하는 게임임.

 

    - 이 게임은 게임을 즐기는 동시에 코딩능력을 키워주어 전통의 두뇌게임에서 보다 발전했으며, 게임을 하면서 업무스킬을 배울 수 있다는 점은 색다르다는 평을 받고 있음.

 

    - 텐센트는 전통문화, 과학연구, 이공, 과학보급, 부모와 아이가 함께 하는 게임 등 5개 분류의 자체 개발 및 국내외 우수게임을 도입 및 배포하고 봄부터 서비스하겠다고 밝힘.

 

    - 왕이는 교육과 결합한 게임분야를 보다 깊이 있게 다루고자 하며, 코딩을 배울 수 있는 Code Combat(极客战记) 등 게임을 서비스하고 있음.

 

게임시장3 이미지

 

 

  2) 시장의 세분화: 여성 유저 타깃팅

 

  ㅇ 산업의 발전에 따라 보다 세분화된 시장이 나타나고 있음.

 

    - 시장규모가 커지고 소비자들의 요구사항도 높아지면서 시장의 세분화와 타깃팅을 통한 고품질의 게임을 서비스하는 것이 매우 중요해짐.

 

    - 샨다게임즈(盛大游戏)의 탄옌펑(谭雁峰) 부총재는 제7회 글로벌 게임대회 중 유저들은 이미 세분화되고 있으며, 개발사는 빠른 개발보다 잘 만드는 것이 중요해졌다고 지적함.

 

    - 과거 게임은 개발부터 출시까지 주기가 매우 짧았으나, 점차 세분화되는 소비자군과 요구사항에 따라 주기를 길게 가져가며 보다 나은 게임을 만들어야 한다고 역설한바 있음.

 

    - 특히 세분화되는 소비자군을 위해 다양한 게임이 출시돼야 하며, 여성을 타깃으로 한 게임이 큰 시장 잠재력을 지닌 것으로 평가되고 있음.

  

  ㅇ 여성을 타깃으로 한 게임시장이 점차 커지고 있음.

 

    - 지광빅데이터(极光大数据)에서 발표한 '2018년 여성 휴대폰게임 유저 연구보고'에 따르면, 2018년 2월까지 여성 게이머는 3억 6700만 명으로 침투율은 34.6%에 달함.

 

    - 아울러 지광빅데이터에서 발표한 '2017년 휴대폰게임 시장 연구보고'에 따르면, 2017년 12월 기준 유저규모는 7억7600만 명이며, 해당기간 여성 유저규모는 3억3400만 명으로 전체 시장의 약 43% 비중을 차지하는 셈임.

 

    - 해당 보고서에 따르면 2017년 게임 유저는 8400만 명이 증가했으며, 남성과 여성의 비율은 나타나있지 않지만, 이용자 수를 볼 때 시장규모는 빠르게 확대되고 있는 가운데 여성 유저의 규모도 무시할 수 없을 정도로 증가하고 있음을 알 수 있음.

  

게임시장4 이미지

 

 

 ㅇ 캐릭터 육성과 러브 스토리 등을 테마로 여성을 타깃한 게임도 다수 출시

 

    - 쑤저우 뎨즈과기공사(苏州叠纸网络科技公司)에서 개발한 남자친구 육성게임인 Love and Producer(恋与制作人)와 과거 출시된 코디게임인 Nikki UP2U(暖暖环游世界), 아이러브니키(奇迹暖暖)는 여심을 타격하며 큰 성공을 거두었음.

 

    - 특히 위챗 등 앱을 통해 상호작용할 수 있는 기능을 탑재해 일상과의 거리를 보다 단축시키며 폭발적인 반응을 이끌어냄.

 

    - 해당 업체는 2015년 1억5000만 위안의 B 시리즈 융자를 완성했다고 발표했으며, DAU(Daily Active User) 200만 명 돌파, 월수익 2억~3억 위안 기록 등을 엄청난 실적을 기록한 것으로 나타남.

 

게임시장5 이미지

 

 

□ 전망

 

  ㅇ 산업과 시장의 빠른 발전으로 형성되고 있는 다양한 시장을 주목할만 함.

 

    - 성장잠재력은 여전하나, 1~2선 대도시는 거의 포화상태이고 또 대중시장을 타깃으로 한 게임 역시 경쟁이 매우 치열한 상태임.

 

    - 따라서 아직 시장에 진입하지 않은 잠재적 게이머를 타깃으로 하는 것이 필요하고, 시장의 세분화에 따라 틈새시장에서 비즈니스 기회를 창출하는 것이 중요해짐.

 

    - KOTRA 상하이 무역관이 쳰청타과기(千层塔科技) 담당자 겅신(耿欣)과 인터뷰한 결과, 시장이 세분화되고 있어 정확한 분석과 시장 타깃팅이 매우 중요해졌으며, 기능성 게임이나 2D 게임 등 모두 비즈니스 기회가 많을 것이라고 밝힘.

 

    - 특히 2D 게임은 2차원 경제와 문화에 익숙한 젊은이가 많고 소비자규모가 확대되면서 여전히 큰 시장성을 지닌 것으로 평가함.

 

    - 또한 기능성 게임은 아직 유저규모가 작고 ROI가 낮은 편이기 때문에 리스크가 높지만, 활용범주를 넓히면 보다 기회가 많이 창출될 수 있을 것으로 기대함.

  

 

자료원: 허쉰망, 텐센트망, 지광빅데이터, 일본 경제 중문망, 왕이, KOTRA 상하이 무역관 자료 종합

 

 

목록