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비즈니스 정보

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중국 진출에 도움이 되는 비즈니스 컨설팅 자료와 업종 별 최신 시장 동향 분석 및 틈새시장 정보 자료를 제공합니다.

코로나19 이후 중국 온라인 엔터테인먼트 시장 전망

2020-04-08

- 코로나19 확산에 떠오르는 온라인 엔터테인먼트 -
- 집에서 쉽게 접할 수 있는 게임, 동영상 등 콘텐츠  수요 폭발 -
- 다변화하는 중국 온라인 엔터테인먼트 시장에 주목하라 -


□ 떠오르는 온라인 엔터테인먼트 시장

  ㅇ 온라인 엔터테인먼트 시장의 특징

    - 2019년 중국 인터넷 사용자 규모는 약 8억7000만 명으로, 모바일 인터넷 사용자가 전체의 약 99%인 8억6500만 명을 차지하고 있음.

    - 중국 온라인 엔터테인먼트 시장은 2018년 6월 기준 945억6000만 위안에서 2019년 6월 1463억7000만 위안으로 성장하며 54.8%의 성장률을 기록함.

    - 온라인 엔터테인먼트 산업 성장의 핵심은 2019년부터 시작된 중국 정책 변화(콘텐츠 저작권 승인 재개, 문화 콘텐츠에 대한 세금 감면, 투자 융자 혜택)에 따른 환경 개선임.

    - 정책 변화에 따라 2018년 말부터 9개월 넘게 막혀있던 게임 콘텐츠의 저작권 승인이 재개됐고, 이와 동시에 문화 콘텐츠에 대한 세금, 투자 융자 혜택 등의 우호정책 등이 나오며 문화 콘텐츠가 성장할 기반이 마련됨.

    - 온라인 엔터테인먼트 시장에서 가장 눈길을 끄는 것은 온라인 동영상 관련으로, 사용자가 전체 인터넷 사용자의 88.9%에 달하는 7억7400만 명으로 집계됨.


□ 온라인 엔터테인먼트의 선두주자, 동영상

  ㅇ 온라인 동영상 시장 현황

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    - 중국 온라인 동영상 시장규모는 가파른 성장폭을 보이며 특히 2020년 시장 규모는 약 2940억 위안에 달할 것으로 전망됨.

    - 이러한 성장세는 코로나19 확산 기간 더욱 가속화되어 2020년 춘절 기간 (1월 24일~2월 6일) 동영상 플랫폼 회원들의 하루 평균 동영상 시청 횟수가 전년 동기 대비 74% 늘어났으며, 유명 동영상 플랫폼인 아이치이 (爱奇艺), 텐센트 (Tencent) 내 동영상은 하루 평균 시청 횟수가 각각 2억 회를 초과함.

    - 온라인 동영상 중에서도 큰 인기를 끌고 있는 숏 클립* 동영상 시장의 경우 제작할 수 있는 콘텐츠의 폭이 넓고 누구나 쉽게 만들 수 있으며, 현재 트렌드에 맞는 짧은 재생시간 등의 장점을 활용하여 크게 성장하고 있음.

    - 일반 동영상 스트리밍 플랫폼 사용자 규모는 6억3900만 명, 숏 클립 플랫폼 사용자 규모는 6억4800만 명으로 각각 전체 인터넷 사용자의 74.7%, 75.8%의 비율을 차지하고 있음.

    * 숏 클립(Short Clip): 15초 정도 길이의 짧은 동영상으로 사용자가 직접 영상을 편집하여 VLOG( ‘비디오’와 ‘블로그’의 합성어로, 자신의 일상을 동영상으로 촬영한 영상 콘텐츠)에 공유하는 동영상 스트리밍의 일종. 대표적인 플랫폼으로는 Tik Tok(2020년 1월까지 사용자 수 약 4억)이 있음. 

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□ 변화하는 개인방송 시장

  ㅇ 개인방송 시장 현황

    - 2019년 중국 온라인 개인방송 시청자 규모는 5억400만 명으로 2018년 동기 대비 10.6% 성장함.

    - 타오바오 개인방송(淘宝直播)의 경우 2020년 2월 신규 가입업체 수는 1월 대비 719% 증가함.

    - 게임 장르를 다루는 개인방송 시장의 경우 그 성장 속도가 빠른 편으로,  2018년 동기 대비 91.4% 성장하였으며, 세부 장르로는 MOBA*, FPS*, 액션 RPG* 방송이 주를 이룸.

    * 팀 대항 온라인 게임(Multiplayer of Battle Arena)

       1인칭 슈팅 게임(First-person shooter)

       롤플레잉 게 (Role Playing Game)

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ㅇ 다변화하는 개인방송 콘텐츠

    - 코로나19기간 중국 공장 · 물류기업의 조업 중지로 기존 오프라인 및 온라인 마켓에 물량을 공급하지 못하게 되자 개인방송에서 주로 다루던 품목이 뷰티제품에서 생활필수품 등으로 다변화 하는 결과로 나타남.

    - 이러한 추세에 맞춰 오프라인 중소 소매업체들이 개인방송을 통해 자사의 제품을 직접 판매하기 시작하는 한편, 의료지식, 교육 등 다양한 개인방송 콘텐츠들이 등장함.


□ 코로나19 기간 활황을 맞이한 온라인 게임 시장

  ㅇ 온라인 게임 시장 현황

    - 중국 게임 시장은 2015년 매출 455억 위안에서 2019년 2308억8000만 위안으로 시장규모가 약 500% 성장함.

    - 이 중에 모바일 게임의 2019년 수입은 1581억1000만 위안으로 전년 동기 대비 18% 성장하며 게임 시장 전체 수입의 68.5%를 차치함.

    - 중국 게임 시장의 성장세는 다소 주춤하고 있으나 시장규모 자체는 지속적으로 성장하여 2020년 약 12.9%의 성장률을 보일 것으로 전망됨.

    - 캐주얼 게임은 2019년 12월 대비 2020년 1월 기준 사용자가 가장 큰 폭으로 상승한 장르로 실사용자 기준 4억 명을 돌파하며 약 28.7% 성장함.


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ㅇ 모바일 게임 시장의 지속적인 강세 전망 

    - 접근성, 다양성 등을 고려할 때 앞으로도 모바일 게임 중심의 시장 형성이 전망되며, 향후 중국 게임 시장은 모바일 게임과 PC 게임 등 모든 플랫폼에서의 안정적인 성장을 바탕으로 2023년까지 연평균 7.6%의 성장세를 기록하며 360억5000만 달러 규모에 달할 것으로 전망됨.


□ 코로나19 확산 중 성장 가능성을 보인 전자도서(E-book) 시장

  ㅇ 전자도서 시장 현황

    - 전자도서 시장은 2012년 매출 24억6000만 위안에서 2019년 204억8000만 위안으로 성장하였으며, 2020년에 286억2000만 위안에 이를 것으로 전망됨.

    - 전자도서 사용자 규모는 2019년 4억6000만 명에서 2018년 동기 대비 7% 증가함.

    - 2020년 춘절 기간 전자도서 일평균 독립 디바이스 수는 1억3000만 대로 2019년 동기 대비 800만 대 증가함.

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ㅇ 전자도서 시장 콘텐츠 현황

    - 2019년 전자도서의 사용자 구성은 86.3%가 35세 이하이고, 남성 사용자가 55.1%를 차지하고 있음.

    - 2018년 창작 소설 비중은 79.8%, 기타 장르의 소설화 비중이 20.2%를 차지하였고, 판타지, 타임슬립* 등 다양한 장르가 온라인 독자들의 관심을 받음.

    - 오프라인 도서 시장에 비해 아직도 현저히 적은 콘텐츠가 주요 개선점으로 대두하기 때문에 코로나19 기간 유입된 신규 가입자 유지를 위해 지속적인 새로운 콘텐츠 공급이 필요함.

    * 타임슬립(Time Slip): 과거와 미래로 시간 여행


□ 전망 및 시사점

  ㅇ 늘어나는 사용자에 따른 콘텐츠 수요 증가

    - 온라인 동영상 스트리밍 플랫폼 내 사용자 규모 증가에 따라 콘텐츠 수요는 나날이 증가하며 차별화된 한국 콘텐츠 수요 역시 계속 증가할 것으로 전망됨.

    - 동영상 플랫폼의 접근성을 이용하여 현재 수출되고 있는 한국 드라마, 영화 등의 콘텐츠뿐만 아니라 한국 개인방송 및 그 녹화분도 높아지는 수요에 맞춰 중국 시장을 노려볼 수 있음.

    - 개인방송 시장에서 다루는 품목이 다변화함에 따라 왕홍 마케팅뿐만 아니라 한국 기업들의 자체 방송 판매가 활성화될 경우 중국 시장 진출이 더욱 활성화될 것으로 예상됨.

  ㅇ 한국 IP의 활약이 기대되는 온라인 게임과 전자도서 분야

    - 국산 온라인 게임의 성공사례 ‘던전앤파이터(넥슨)’, ‘크로스파이어(스마일게이트)’는 중국 내 매출을 앞세워 2018년 세계 게임 매출 순위 TOP 10에 등극했던 사례를 볼 때 현재 한국 게임의 중국 수출은 막혀 있으나 향후 경쟁력은 상당한 것으로 판단됨.

    - 중국 모바일 게임 플랫폼 T사의 글로벌 운영 책임자 Jin 매니저는 “코로나19 기간 영업 중지 등의 영향이 있었으나 비교적 빠른 시일 내에 정상화됐고, 그간 유입된 신규 유저 및 복귀 유저를 위해 대규모 업데이트를 통한 다양한 콘텐츠 및 신규 타이틀을 준비하고 있다. 한국 게임의 경우 그래픽이나 게임성 모두 충분히 경쟁력이 있어 판호 문제만 해결되면 중국 시장에서도 성공 사례를 많이 만들 수 있을 것”이라고 밝힘.

    - 전자도서 시장의 경우 지난 2019년 9월 꾸이저우(貴州)인민출판사에서 출간된 대륙판 『82년생 김지영』은 중국 최대 온라인 서점 당당왕(当当网)에서 2019년 10월 16일 기준 베스트셀러 소설 부문 1위에 오르는 기염을 토하며 향후 중국 도서 시장에서의 한국 콘텐츠가 활약할 수 있는 기반을 마련함.

    - 추후 더욱 많은 한국 콘텐츠들의 중국 시장 진출을 통한 다양한 사업기회가 창출될 것으로 예상됨.


자료: iReaserch (艾瑞咨询), SOHU (搜狐),QiMai Data(七麦数据), Analysys YIGUAN(易观千帆), China Economic Weekly중국경제주간 (中国经济周刊), China Business Journal(中国经营报), BDR(比达咨询), iiMedia Research(艾媒咨询), GNC(伽马数据), More Than Data(热云数据), ZHIYAN(智研咨询), KOTRA 난징 무역관 자료 종합

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