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비즈니스 정보

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중국 진출에 도움이 되는 비즈니스 컨설팅 자료와 업종 별 최신 시장 동향 분석 및 틈새시장 정보 자료를 제공합니다.

중국 비디오게임기 시장동향

2021-09-30

- 홈코노미로 비디오게임기 폭발 성장, VR/AR 게임 사용자 지속 증가 -
- 소비 업그레이드가 오락 소비 촉진, 5G 기술 발전으로 VR/AR/MR 설비 보급 확대 -
- 최근 중국의 온라인 게임시장 규제 강화 추세로 홈 비디오게임기 시장 영향 요인 지속 관찰 필요 -

  

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시장동향

2016년 이래 중국은 일련의 산업 정책을 발표하여 VR/AR 업계 발전을 지원해왔다. 2018년 12월 공신부는 <가상현실 산업 발전 가속화에 관련 지도 의견>(《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》)을 발표하고 핵심기술, 제품 공급, 업계 활용, 플랫폼 구축, 표준 구축 등에서 가상현실 산업 발전의 중점 업무를 제시했다. 2021년부터 시작되는 제14차 5개년 개발 계획에서도 VR/AR 산업을 향후 5년간 디지털 경제 중점 산업 중 하나로 선정한다고 명기한 바 있다.

중국음수협게임공정위원회와 IDC가 발표한 <2019 중국 게임산업 보고>에 따르면 2019년 중국 AR 게임 매출액은 7,000만 위안으로 전년 동기 대비 64.3% 증가했다. AR 게임 사용자 규모는 약 140만 명으로 전년 동기 대비 약 15% 늘었지만 사용자 인원수는 인구 대비 여전히 적은 수준이다. VR 게임 산업의 발전 역사는 비교적 길고 시장 규모 또한 상대적으로 크다. 2019년도 중국 VR 게임 매출액은 26억7000만 위안으로 전년 동기 대비 49.3% 증가했다. VR 게임 사용자 규모는 830만 명으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 2020년 코로나19의 발발과 이로인한 가정 내에서의 시간이 늘어나는 홈코노미의 발전으로 중국 VR/AR 시장 규모는 크게 늘었다. 싸이디데이터(赛迪数据)에 따르면 2020년 중국 VR/AR 산업 규모는 413억5000만 위안으로 전년 동기 대비 46% 성장했고, 기술 성숙에 따라 VR/AR의 각 분야 응용부문이 세분화되어 전개되면서 2023년 중국 VR/AR 업계 규모는 1,000억 위안 수준을 넘어설 것으로 전망된다.

Euromonitor에 따르면 최근 몇 년 동안 중국 비디오게임 하드웨어 시장은 지속적으로 성장해왔으며 2020년 중국 비디오게임 하드웨어 매출액은 6,109백만 위안으로 전년 동기 대비 11.2% 증가했다. 2021년에는 매출액이 17.9% 성장해 7,202백만 위안의 매출액을 기록할 것으로 예상된다. 2022년부터 증가율 속도 자체는 다소 감소할 것으로 보이지만, 2025년까지 안정적인 증가세를 보일 것으로 예측된다.


Euromonitor에 따르면 2020년 중국 비디오게임 하드웨어 제품 중 고정형 콘솔(Static Consoles)의 매출액이 가장 큰 50억 1천만 위안을 기록하였고, 이는 전년 동기 대비 11.4% 증가한 수치다. 휴대용 콘솔(Hand-Held Consoles) 매출액은 1660만 위안으로 65.0% 증가했다. AR/VR 관련 헤드셋(Headsets) 제품군의 매출액은 10억 8200만 위안으로 전년 동기 대비 9.3% 증가했다.

수입동향

2015-2020년 기간 중국 비디오게임기(9504.50기준) 수입 시장은 반복해서 변동하여 2016년 954,645천 달러의 최고치를 기록한 후에 수입액은 대폭 하락 추세를 시현했다. 2017년, 2018년 연속 2년 두 자릿수의 하락세를 보였지만 2019년 수입액은 43.9%의 성장세를 보이며 반등했다. 2020년 중국 비디오게임기(9504.50기준)의 수입액은 479,696천 달러를 기록하여 전년 동기 대비 6.7% 하락했다.


2020년 중국 비디오게임기(9504.50)의 주요 수입국(지역)에서 일본은 1위 수준을 유지하고 있고, 뒤이어 미국, 베트남이 2,3위 수준이다. 2018~19년 기간 대만으로부터의 수입액은 2년간 1위 규모였으나, 2020년 중국 비디오게임기(9504.50)의 대만 수입액은 12.2백만 달러로, 전년 동기 대비 93.4% 큰 폭으로 하락했다. 또 2020년 대미국, 베트남, 말레이시아, 싱가포르, 한국의 수입은 모두 100% 이상의 증가율을 기록하는 등 큰 폭의 성장율을 시현했다.

  

2015년 중국 비디오게임기(9504.50) 품목의 대한국 수입액은 42.1백만 달러를 기록했고, 2016년부터 계속 하락세를 보였다. 최근 3년간의 수입 동향을 보면 2018~19년 2년 연속  두 자릿수의 하락세 시현 후, 2020년 전년 대비 567.6%의 큰 폭으로 증가한 62만 달러의 수입액을 기록했다.


경쟁동향

현재 중국 비디오게임기 시장을 주도하는 브랜드로는 Oculus, Pico, HTC, Sony, HUAWEI 등 브랜드가 있다. 이 중에서 Pico 제품의 시장 점유율은 37.6%로 현재 중국 내에서 가장 많은 VR 제품 사용자를 보유하고 있다. 2021년 1분기, Pico 중국 시장의 출하량은 약 8만6000대로 전년 동기 대비 76% 증가해 VR 장비 판매가 가장 많았던 제품이었다. 또 거얼셩쉐(歌尔声学)는 Pico VR 제품의 핵심 조립을 수행하여, 중국 내 공급사슬을 구축하고 있다.


유통구조, 관세율 및 수입규제

중국 비디오게임기 유통 경로는 오프라인 전문점과 온라인 판매 두 가지로 분류되며 이 중 오프라인 전문점은 구매자가 사용 체험을 할 수 있어서 인기를 끌고 있지만 오프라인 전문점은 상대적으로 운영 비용이 높고 상품 종류도 부족한 단점이 있다. 또 코로나19의 영향으로 오프라인 소매업에 영향을 주어 이는 비디오게임기의 온라인 판매를 촉진하였으며, 가격 우위, 상품 종류 다양성, 각종 이벤트 연계 행사를 계기로 게임기의 온라인 판매 비중이 더욱 커지는 추세다. 

2021년 중국 대 한국 수입된 실내용 비디오게임기(9504.50.19기준)의 수입 관세율은 최혜국 세율 적용시 가장 낮은 0%를 적용한다.


수입규제 및 인증: 중국 해관 규정에 따라 해외 수입 비디오게임기(9504.50.19기준)는 3C(China Compulsory Certification) 인증이 필요하다.

정책 규제와 영향

최근 몇 년간, 중국의 문화관광부 등 관련 부처는 미성년자의 게임 중독 방지를 위한 일련의 정책을 잇달아 발표해왔다. 2019년 11월 문화관광부의 <게임 및 놀이 장비 관리방안(游戏游艺设备管理办法)> 발표를 통해 '국가 공휴일을 제외하고 엔터테인먼트 장소 및 기타 장소에 비디오 게임장비, 게임 콘솔을 미성년자에 개방하거나 서비스를 제공할 수 없음'을 명시했다.


지난 8월 정부의 관련 정책 발표 이후, 게임 주요 플랫폼(징동, 텐센트) 등은 즉각 관련 내부 조치를 취하고 공지사항을 안내했다. 징동(JD)의 경우 9월 2일자 <게임 판매금지 관련 공지'(이하 공지)>를 통해 미등록 게임 판매 불가항목을 안내하며, 87개의 게임에 대한 판매 중지 조치를 내렸다. 텐센트, 넷이즈 및 기타 게임사 또한 중국의 국가 정책에 따라 적극 대처할 것이라고 발표했다. 이번 미성년자의 온라인 게임 접근 제한 조치는 온라인게임 특히 e스포츠 영역에는 18세 미만의 미성년 선수들이 은퇴하는 등 단기적인 영향을 주었다. 향후 비디오게임 콘솔과 장치 제조업체 미칠 간접적인 영향에 대해서도 지속 주의가 필요한 시점이다.  

전망 및 시사점

중국의 문화소비 수준이 늘어나고, 소비의 다양화, 게임제품 보급 확산 등 요인으로 VR 일체기, AR 안경 등 제품의 혁신이 가속화되고, VR 단말기 판매도 계속 성장세를 이어갈 것으로 보인다. 전통적인 하드웨어 제조 업체와 혁신 기업은 하드웨어 경량화, 무선화, 고해상도 등의 연구개발 추세를 유지하고 지속적으로 신제품을 출시하고 있으며, 하드웨어 측면에서도 다원화가 이루어질 것으로 전망된다. 또 하드웨어 외의 디지털IT 기술(5G 등)이 확산, 성숙하면서 초고화질 동영상 콘텐츠가 풍부해지고, 이에 4K/8K VR/AR/MR 장비에 대한 시장 수요 또한 늘어날 전망이다.

중국 게임 업체들이 VR 업계의 자원 투입이 높아짐에 따라 더욱 많은 양질의 콘텐츠와 제품이 중국 시장에 유입될 것이며, VR 게임 콘텐츠도 다양화될 것으로 보인다. 현재 중국 VR 게임 보급률은 여전히 낮은 수준으로 오프라인 체험점 및 온라인 소셜 플랫폼에서 오는 유량(流量)은 사용자 커버 확대에 도움을 준다. 또 게임 동영상 녹화를 공유하는 것은 게임 표현력을 높이고 잠재적 사용자에 대한 매력도 높일 수 있다.

IDC 분석가 랴오예시(廖烨曦)는 코로나19로 인한 홈코노미 경제 방식이 확대되며, 가정용 비디오게임기 산업이 큰 폭의 증가세를 보이고 시장 수요가 지속적으로 확대되고 있다고 언급하며, 또 최근 중국의 IP 등 지재권 강화 움직임과 더불어 정품 게임 콘텐츠의 공급에 대한 수요도 넓어질 것으로 보인다고 밝혔다. 또 5G, 클라우드 게임 등 다양한 기술이 결합되는 경우 가정용 비디오게임기 시장의 미래 성장 잠재공간 또한 큰 편이다.

Sony, Microsoft, Nintendo를 비롯한 게임기 브랜드는 현재 중국 시장에서 궈항(国行, 국제 발행 상품 중 중국 대륙 시장에 공급하는 상품) 버전이 발매되고 있지만 궈항 버전은 콘텐츠 등의 요구가 달라서 소비자들이 해외 직구의 방식으로 해외 버전을 구매하는 경향이 많다. 해외 브랜드가 중국 시장에 진출했지만 중국 내 판매량은 글로벌 수준에 비해 여전히 작은 비중이다. 이러한 콘솔형 게임기는 중국 특색 우수 제품, IP콘텐츠와 결합시 현지 소비자에게 친숙하게 다가갈 수 있으며, 현지 시장 선점에도 좋은 전략으로 자리할 것으로 보인다.



자료: 쳰잔산업연구원(前瞻产业研究院), Euromonitor, 왕이신문, 한국무역협회, KOTRA상하이무역관 자료종합

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