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이슈 & 트렌드

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[이슈트렌드] 中 저작권법 제3차 개정안 정식 시행, 의미와 전망

CSF 2021-06-10

□ 6월 1일, 중국《저작권법(著作权法, 이하 ‘ 《신 저작권법》’)》3차 개정안이 정식 시행됨. 새로운 시대에 부응하는 저작권법은 앞으로 저작권 침해 행위를 억제하는 동시에, 저작권의 보호 범위는 확대되고 강도는 더 높아질 것으로 전망됨.

◦ 중국 최초의 저작권법은 1991년에 정식 시행되었으며, 2001년과 2010년 두 차례에 걸쳐 개정된 바 있음. 저작권법은 작품의 전파와 창작을 독려하고, △ 창작자 △ 전파자 △ 사용자의 합법적인 권익을 보호해 중국 문화 및 과학기술 발전에 중요한 공헌을 했음.
- 이번《신 저작권법》은 3차 개정 버전으로, 2020년 11월 11일 제13기 전국인민대표대회 상무위원회 제23차 회의에서 개정 결정을 내렸음.
- 《신 저작권법》은 ‘작품(作品)’을 “문학, 예술, 과학 분야에서 독창성을 지니고, 이를 일정 형식으로 표현한 지식 성과”라고 정의함. 또한 영화유사작품(类电作品·영화제작과 유사한 방법으로 창작된 작품) 등을 ‘OTT 작품(视听作品·시청각 작품)’으로 명칭을 바꿈. 이에 대해 업계 전문가들은 작품 유형의 보호 범위를 확대한 것으로 해석함. 

◦ 《신 저작권법》에서 언급한 권리 침해 행위 단속이 이전보다 강화돼, 각계의 주목을 받았음.
- 지난 6월 1일 국가판권국(国家版权局)에서 개최한 2021년 ‘중국 인터넷 판권 보호·발전 대회’에서 전국인민대표대회 법제업무위원회 민법실의 스훙(石宏) 부주임은 “최근 인터넷화, 디지털화 등과 관련된 새로운 기술의 발전·응용 속도가 점점 빨라지면서, 기존의 규정을 새로운 상황에 적용하기 어려워졌다. 또한, 고가의 저작권자 권리 보호 비용에 반해 권리 침해 발생 시 손해배상액은 낮으며, 저작권법 집행 방법이 부족하다. 기존의 저작권법으로는 권리 침해 행위를 억제하기 어렵고, 권리자 보호에 대한 실제 효과는 기대 이하다”라고 설명함. 
- 《신 저작권법》은 이런 상황을 반영해 “저작권 또는 저작권과 관련된 권리를 침해한 경우, 권리침해자는 권리자(权利人)의 실제 손실에 따라, 또는 권리침해자의 불법 소득에 따라 배상해야 한다. 권리자의 실제 손실 또는 권리침해자의 불법 소득을 계산하기 어려운 경우, 해당 권리의 저작권 사용료(著作权使用费)를 참조해 배상할 수 있다. 또한, 저작권 및 저작권 관련 권리를 고의로 침해하고, 그 침해 상황이 엄중한 경우, 상술한 방법에 따라 확정한 액수의 1배 이상 5배 이하를 배상해야 한다”라고 규정함.
- 또한, “권리자의 실제 손실, 권리침해자의 불법 소득, 권리에 대한 저작권 사용료를 계산하기 어려운 경우, 인민법원이 권리침해 행위 정황을 근거로 500위안(약 87,235원) 이상 500만 위안(약 8억 7,250만 원) 이하의 손해배상을 판결한다”라고 언급함.
- 스훙은 “《신 저작권법》은 배상 최고액을 기존의 50만 위안(약 8,725만 원)에서 500만 위안(약 8억 7,250만 원)으로 높이고 저작권 침해에 징벌적 배상제도를 도입했다. 이는 악의적인 저작권 침해 행위 단속을 한층 더 강화하는 데에 취지를 둔 것”으로 평가함.

◦  《신 저작권법》에서 ‘영화 유사작품’의 표현을 ‘OTT 작품’이라고 개정해, 온라인 게임 판권도 저작권법 보호 범위에 포함시킴.
- 기존의 저작권법에서는 저작권법 적용 대상을 △ 문학작품 △ 음악 △ 미술 △ 영화 등 9개 작품 유형으로 나뉘었는데, 게임은 이 9개 유형에 부합하지 못해 저작권법 보호 테두리 밖에 있었음.
- 이번 개정으로 게임은 물론 게임의 △ 전체 화면 △ 문체 콘텐츠(文体内容, 작가의 문체처럼 원작자만의 스타일을 가진 콘텐츠) △ 미술 콘텐츠 등 구체적인 구성 부분까지 모두 보호 범위에 포함돼 게임 판권 이익 보호를 받게 됨. 
- 쉬쥔(徐俊) 상하이(上海) 푸둥신구(浦东新区) 인민법원 지식재산권 재판소(审判庭) 수석판사는 “인터넷 게임이 촬영 기법으로 만들어진 것은 아니지만 코드 개발을 통해 제작되기 때문에 특수한 방법으로 제작된 작품으로 간주한다. 또한, 컴퓨터 소프트웨어와 OTT 작품이라는 이중 속성을 지니고 있다”라고 설명함.
- 그는 “인터넷 게임 작품의 본질과 속성, 핵심가치는 연속적으로 움직이는 화면을 통한 시청각이 가능하며, 게임의 목적은 사용자의 감각기관 중 시각과 청각의 욕구를 만족하는 것”이라며 “인터넷 게임 작품은 표준 형태와는 다른 OTT 작품으로서 OTT 구성 요소를 충족하고 있다. 인터넷 게임 작품을 보호할 수 있는 전문적 법적 장치가 부재한 상황에서 이를 OTT의 일종으로 간주해 판권법 보호 테두리 안에 넣는 것은 인터넷 게임 산업을 재산권으로 본다는 데에 힘을 싣는 것”이라고 강조함. 

◦ 최고인민법원 지식재산권 수석판사인 린광하이(林广海)는 “1991년부터 지금까지 인민법원에서 심의한 저작권 안건은 136만 건이 넘으며, 이는 지식재산권 안건의 60% 이상을 차지한다. 그중 인터넷 저작권 안건은 전체 저작권 안건의 약 70% 이상을 차지한다”라고 밝힘.
- 린광하이는 “기술이 발전하면서 저작권 안건이 점점 늘어나고 있다. 앞으로 5G 기술의 발전과 대규모 상업화 응용으로, 인터넷 저작권 안건은 빠르게 증가할 것”이라고 보았음.
- 그는 “저작권법 30년 동안 경제·사회 발전에 부합하기 위해 끊임없이 보강해왔다. 인민법원 저작권 심판 체계도 이와 함께 정비해나갔으며 심판역량도 강화돼 저작권 민사심판을 기초로 행정심판과 형사심판을 병행하는 사법 보호 메커니즘이 구축됐다”라고 소개함. 

◦ 업계 관계자들은 “《신 저작권법》의 시행은 정책·법률 측면에서 출발해 판권을 보호하는 것이다. 판권 보호를 위한 우수한 환경을 마련하려면 사회 각계의 판권 보호 의식을 강화해야 한다”라고 지적함.
- 국가판권국 데이터에 따르면, 2020년 중국 저작권 등록 건수는 503만 9,532건으로 전년 대비 약 20.4% 증가함. 
- 한 출판 관계자는 “현재 저작권 등록 건수 증가율을 보면 저작권 보호를 중시하고 있다는 점을 알 수 있다. 일부 권리자는 판권 보호 의식이 있어도 어떻게 보호해야 할지 그 방법을 모른다. 출판업계 일부 작가들은 저작권 침해를 당해도 어떻게 해결해야 할지 모르거나, 권리 보호 비용 때문에 이를 그대로 방치하는 경우도 있다. 이는 건강한 판권 환경을 만드는 데 불리하다”라고 지적함.
- 리제(李杰) 디지털 문화창작 산업 싱크탱크(数字文创产业智库) 연구원은“《신 저작권법》은 일종의 법문이다. 사람들이 이를 지켜야 실제적 가치가 드러날 수 있고, 업계 발전에 영향력을 행사할 수 있다. 그러므로 권리자들은 관련 법률에 대해 이해를 넓히고, 법적 장치를 활용해 자신을 직접 보호해야 하며, 대중들의 판권 보호에 대한 인식과 지식을 넓혀 우수한 시장 환경을 조성해야 한다”라고 밝힘.


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