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이슈 & 트렌드

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경제, 정치·외교, 사회·문화 등 다양한 분야의 주요 이슈에 대한 동향을 정리하여 제공합니다.

[이슈트렌드] 2021 中 엔터테인먼트 산업 총결산

CSF 2021-12-30

□ 2021년은 반복적이고 산발적인 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 여파와 새로운 규제 정책 등으로 중국 엔터테인먼트 업계가 어려움을 겪은 한 해였음. 한 해를 마무리하는 시점에 따뜻한 봄날을 기다리고 있는 중국 엔터테인먼트 업계의 상황을 되짚어봄.

◦ 우선 중국 영화산업은 여전한 코로나19의 여파로 영화관의 영업이 수시로 중단되고 급기야 여름 방학 기간 2,000여 개 영화관이 동시에 영업을 중단하는 등 여러 번의 고비를 겪어옴. 
- 특히 2021년 춘제(春节·음력 설) 이후, 상영 비수기가 반년 가까이 이어지며 부진한 흥행 수입을 이어감. 하지만 최근 일부 데이터를 통해 중국 영화산업이 이제 막 어두운 터널을 빠져나오고 있다는 것을 알 수 있음. 
- 덩타(灯塔)의 데이터에 따르면, 올해 12월 15일 기준, 중국 영화 흥행 수입은 총 452억 위안(약 8조 원)에 달하고, 영화관람객 수는 11억 2,200만 명에 달하는 것으로 나타남. 이는 중국 영화산업이 안정적으로 회복되고 있다는 신호임. 
- 이밖에 2021년 중국 영화산업의 가장 큰 특징은 중국 국산 영화의 굴기(崛起)임. 올 한해 중국에서 상영된 외국영화는 65편으로 전체의 13%에 불과했던 것으로 집계됨. 반면 △ 장진호(长津湖) △ 하이, 맘!(你好,李焕英) △ 당인가탐안 3(唐人街探案3) 등 흥행에 성공한 중국 국산 영화 5편의 상영 수입이 전체 흥행 수입의 40%를 초과한 것으로 나타남.
- 중진공사(中金公司)의 연구보고서에서는 “영화업계는 갑작스러운 코로나19의 충격에서 조금씩 회복되고 있고, 2022년에는 서비스 비용을 포함한 박스오피스가 584억 위안(약 11조 원)에 달할 것으로 보인다”라고 전망함. 

◦ 올 한 해 중국 OTT 업계는 경착륙하고 있지만, 생존 위기 속에서 벌어진 저작권 싸움에서는 승리를 거둠.
- 중국 OTT 업계는 2018년에 OTT 대표주자인 아이치이((爱奇艺)의 멤버십 수입이 처음으로 광고 수입을 넘어섰고, 주가가 한때 최고치를 경신하는 등 밝은 전망을 이어오다가 올 10월△ 아이치이 △ 텐센트동영상(腾讯视频) △ 요우쿠(优酷) 등 3대 OTT 플랫폼이 잇달아 드라마 사전 방영 폐지를 발표하고, 설상가상으로 아이치이가 회원전용 컨텐츠 홍보영상을 폐지하자 업계의 적자가 늘어나는 상황임. 아이치이는 3분기 적자가 17억 위안(약 3,169억 원)에 달하고, 주가도 지속적으로 하락해 12월 18일에는 주당 4.78달러(약 5,700원)까지 하락함.
- 이에 따라 아이치이는 2021년에만 두 차례 멤버십 요금을 인상함. 업계에서는 아이치이의 결정에 대해 적자의 안개 속에서 어렵게 버텨온 만큼 ‘어렵지만 필요한 모험’이라고 평함. 
- 업계 분석가는 “OTT 플랫폼이 당면한 시급한 과제는 적자를 막는 것이다. 인력 감축이나 요금 인상은 모두 단기적인 재무지표를 개선할 수 있는 효과적인 수단이다”라고 밝힘. 
- 이밖에 주목할만한 사건은 12월 15일 중국인터넷영상프로그램서비스협회(中国网络视听节目服务协会)가《인터넷 쇼트클립 컨텐츠 심사기준 세칙(网络短视频内容审核标准细则)》을 발표하면서 1년간 이어져 온 OTT와 쇼트클립 간의 전쟁이 일단락되었고, 향후 판권 허가 없이 영화나 드라마의 내용을 편집해 쇼트크립을 제작할 수 없게 되었다는 것임. 이로써 향후 판권 수입이 OTT 업계의 적자 상황을 개선해줄 구원투수가 될 것이라는 기대가 커짐. 

◦ 2021년 온라인 음악 서비스 분야에서는 독점 판권 현상이 타파됨. 
- 온라인 음악 플랫폼 경쟁의 핵심 요소는 이용자 수와 판권 규모이며, 판권 규모는 이용자 수를 결정짓는 중요한 요인임. 
- 이런 이유로 과거 몇 년 동안 각 플랫폼은 판권 계약에 사활을 걸어옴. 하지만 2021년 초 온라인 음악 플랫폼의 판권 독점 현상이 타파되면서 업계가 새로운 발전 단계에 돌입함. 
- 미디어 업계 전문 애널리스트는 “독점 판권과의 결별 후, 새로운 이용자 유치 경쟁이 예상된다. 이로써 업계의 건강한 경쟁 질서 구축을 촉진해 핵심 경쟁력을 둘러싼 온라인 음악 플랫폼 간 힘겨루기가 본격적으로 시작될 것으로 보인다”라고 분석함. 

◦ 마지막으로 게임업계는 열기와 규제 속에서 균형을 찾아가고 있는 것으로 나타남. 
- 게임업계 종사자들에게 2021년은 파란만장한 한 해였음. 
- 올 8월 30일에는 국가신문출판서(国家新闻出版署)가《미성년자 온라인 게임 중독 예방 엄중 관리에 관한 통지(关于进一步严格管理切实防止未成年沉迷网络游戏的通知)》를 발표해 미성년자에 대한 온라인 게임 제공 시간을 엄격하게 제한함. 이에 따라 모든 온라인게임업체는 금·토·일과 법정 공휴일에 미성년자를 대상으로 20~21시까지 한 시간만 서비스를 제공할 수 있게 됨. 
- 그간 중국 정부는 미성년자의 온라인 게임 중독 문제에 많은 관심을 기울여옴. 이번에 발표된《통지》가 역사상 가장 엄격하다고 평가됨. 이는 게임업계가 새로운 전환점을 맞이했다는 것을 뜻함. 정책의 효과가 이미 가시화되기 시작함. 감마데이터(伽马数据)가 11월에 발표한《중국게임산업 미성년자 보호 성과 보고서(中国游戏产业未成年人保护进展报告)》에 따르면 약 85.8%의 미성년자가 게임 중독 규제의 보호를 받은 것으로 집계됨. 2021년 미성년자 유료회원 비율은 4% 미만으로 전망되고 있으나 게임 중독 방지 조치 시행이 가속화되면 이 수치는 더욱 낮아질 것으로 전망됨.
- 하지만 이러한 신규 진입과 관리 감독 강화 압박이 이어지는 한편, 2021년 중국 게임업계는 EDG 우승과 항저우(杭州) 아시안게임 e스포츠 종목 확정 등의 호재도 경험함.
- 또 최근 각광받고 있는 메타버스가 저변기술의 돌파와 새로운 생태계를 형성해 새로운 소비재와 콘텐츠를 만들어 가게 되면 게임업계가 가장 큰 수혜를 입을 것으로 전망돼 게임업계의 기대가 커지는 상황임.  

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