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연구정보

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국내외 연구기관에서 발표된 중국 연구 자료를 수집하여 제공합니다.

e스포츠에 진심인 중국의 e스포츠 산업 현황

2024-03-12

막대한 게이머 인구와 인기에 힘입어 시장 규모 성장세
중앙·지방정부, 문화산업의 주류로 육성하고자 정책 지원 안아껴


e스포츠 산업은 항저우 아시안게임 등 국제 스포츠대회의 정식 종목으로 채택됐고 중국 내 e스포츠 클럽 열성팬까지 형성되면서 정책적 지원을 기반으로 그 시장 규모가 확대되고 있다. 또한 해외의 다양한 지역에서 중국 e스포츠 기업의 국제대회 개최가 꾸준히 이뤄지고 수익성이 확보되면서 양적·질적 성장이 가속화되는 모양새이다. 중국 e스포츠 산업의 글로벌화 단계에서 우리 기업의 새로운 한-중 협력 비즈니스 기회 발굴 가능성이 크다.

시장현황

한국보다 다소 늦기는 했으나 중국의 e스포츠 산업 역시 막대한 게이머 인구와 인기에 힘입어 꾸준히 발전하고 시장이 확대되고 있다. 특히 항저우 아시안게임에서는 e스포츠가 정식 종목으로 채택돼 다양한 게임 경기가 개최됐고 중국인들의 게임을 향한 관심과 열정을 살펴볼 수 있기도 했다. 2023년 기준 시장 규모는 1719억 위안으로 전년 대비 8.9% 증가했다. 코로나19가 대규모 확산했던 2022년에만 다소 위축됐을 뿐, 코로나 종료 이후에는 바로 반등세를 기록하며 성장세를 이어가고 있는 모습이다.


2023년 중국 e스포츠 산업보고(2023年度中国电子竞技产业报告)에 따르면, 2023년 중국 e스포츠 산업의 실제 수익 규모는 전년 대비 1.3% 감소한 264억 위안으로 2년 연속 감소세를 기록했다. 수입 구성을 살펴보면 라이브 방송 수익 비중이 80.9%로 가장 높았고 대회 개최에 따른 수익, e스포츠 클럽(프로게임단) 수익, 기타 수익 등은 19.1%로 비중이 작게 나타났다. 아울러 사용자 규모는 2023년 기준 4억 8800만 명으로 전년 대비 0.1%의 소폭 성장을 기록했다. 2020년 이후 사용자 규모가 두드러지는 증가세를 보이지 않고 다소 안정적인 수준을 유지하고 있는데, 새로운 게임들의 출시와 항저우 아시안게임에서 e스포츠 경기의 성공적인 개최에 힘입어 다시금 성장곡선을 그릴 것으로 보고서는 전망했다.


사용자 성별로는 남성이 68.3%를 기록했고 연령별로는 30세 이하가 78.7%의 비중으로 절대다수를 차지해 e스포츠의 핵심 소비자인 것으로 나타났다. 한편 31세 이상 연령층도 21.3%의 비중을 차지해 무시 못할 소비자 규모를 구성하는 것으로 나타났다.


장르로 구분 시, FPS 게임이 28%로 가장 큰 비중을 차지했고 다수의 플레이어가 동시 접속해 진행하는 대규모 멀티플레이 장르는 15.9%, 스포츠게임은 12.2%로 높은 비중을 차지했다. 즉, 여러 플레이어가 함께 겨루는 종류의 게임 장르가 높은 비중을 차지했고 단독플레이가 가능하거나 요소별로 깊게 파고 들어갈 수 있는 RPG 장르의 게임은 상대적으로 낮은 비중을 차지한 것으로 나타났다.


e스포츠 클럽·대회 현황

2023년 연말 기준 중국 내 e스포츠 클럽(프로게임단)은 총 188개가 있는 것으로 나타났다. 상하이, 베이징, 광저우, 항저우 등은 10개 이상의 클럽이 소재해 있고 상하이는 무려 52개의 클럽이 소재해 가장 많은 것으로 나타났다.

2023년 프로게이머들은 총 127회의 e스포츠 대회에 참가했으며, 전년 대비 19회가 증가했다. 이 중 46%는 오프라인, 22%는 온라인으로 개최됐고 32%는 온오프라인 결합으로 개최됐다. 특히 코로나19 종식 이후 경제 및 레저활동이 보다 자유로워지며 오프라인에서의 e스포츠 대회가 보다 활성화된 것으로 분석된다.

아울러 2023년 일부 e스포츠 대회는 인도네시아·태국 등 동남아 및 일본·유럽·미국 등 해외의 다양한 지역에서 개최됐다. 특히 인도네시아, 필리핀 등 국가에서 e스포츠는 인기종목인 만큼 큰 인기몰이에 성공했고 한 대회는 개최 이후 온오프라인 합계 관중 최대치가 500만 명 이상을 기록하며 크게 성공하기도 했다.



관련 정책

중국은 이미 수년 전부터 e스포츠 육성 정책을 펼치고 있었으며 각 지방 정부별로도 e스포츠 선진도시 건설을 목적으로 한 정책들을 수립하고 있다. 항저우(杭州)의 경우, 아시안게임을 계기로 문화산업 지원 정책 문서에 e스포츠 산업을 추가시켰고 2025년까지 국제 애니메이션·e스포츠 선진도시로 육성하겠다는 비전을 수립하기도 했다.


시사점

중국 문화관리협회 e스포츠 작업위원회 담당자와의 인터뷰 결과, 담당자는 "e스포츠는 성별, 연령, 국경을 넘어 전 세계에 영향력을 행사할 수 있는 중요한 분야"라고 강조했다. e스포츠가 국제 스포츠대회의 정식 종목으로 채택된 것은 당연하며, 정부는 e스포츠 산업이 확대 발전할 수 있도록 생태계를 정비하고 구체적인 제도화를 통한 지원 및 관리를 지속하는 것이 필요하다고 언급했다.

e스포츠는 문화산업의 중요한 부분으로서 특히 젊은 소비자들에게는 오락을 넘어 일상이 됐고 문화로 자리 잡았다. 더 나아가 사회생활의 매개체 역할을 해 사회적 영향력도 매우 크며, 이에 따라 국제 스포츠대회에서 정식종목으로 채택될 수 있었다. e스포츠의 시장 확대는 파생산업의 활성화로 이어지기도 하며 문화적으로도 큰 영향력을 발휘하는 만큼, 글로벌 문화교류의 플랫폼으로 작용하기도 한다. 국가 차원의 지원을 등에 업고 꾸준한 성장세를 보이는 중국 e스포츠 산업에 우리 기업이 발 빠르게 주목해 한중 협력 비즈니스 기회를 적극적으로 발굴할 필요가 있다.

 



자료: 중국e스포츠산업연구원(中国电竞产业研究院), 펭귄조사(企鹅有调), 텐센트 e스포츠(腾讯电竞), iiMedia Research(艾瑞咨询), 화징산업연구원(华经产业研究院), 광밍경제(光明经济), 즈후(知乎), KOTRA 광저우 무역관 자료 종합
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